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Proyectos::IAIC::Diseño
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Diseño

Juego de las garrafas de agua

Está diseñado basándose en estados con dos parámetros:
  • Número de litro contenidos por la jarra de cuatro litros.
  • Número de litros contenidos por la jarra de tres litros.
No se puede vaciar una garrafa que ya esté vacía. No se puede llenar una garrafa que ya esté llena. Para poder verter una garrafa sobre otra no puede estar vacía la que se va a verter ni llena sobre la que se vierte. El estado inicial es tener ambas garrafas vacias. El estado final es tener dos litros de agua en cualquiera de las dos garrafas.

Juego del lobo, la cabra, la col y el granjero

Está diseñado basándose en estados con cuatro parámetros:
  • Orilla en la que se encuentra el lobo.
  • Orilla en la que se encuentra la cabra.
  • Orilla en la que se encuentra las col.
  • Orilla en la que se encuentra el granjero.
El estado inicial del juego es disponer del lobo, la cabra, la col y el granjero en la orilla derecha del rio. El estado final del juego es disponer del lobo, la cabra, la col y el granjero en la orilla izquierda del rio.

Juego de los caníbales y los misioneros

Está diseñado basándose en estados con tres parámetros:
  • Número de canibales en la orilla izquierda.
  • Número de misioneros en la orilla derecha.
  • Orilla en la que se encuentra la barca, siendo 1 la barca en la izquierda y 0 la barca en la derecha.
El juego comienza con todos los misioneros y canibales en la orilla izquierda del rio, y la barca también. El juego finaliza con todos los misioneros y canibales en la orilla derecha del rio, y la barca también.

Juego de las torres de Hanoi

Está diseñado basándose en estados con siete parámetros:
  • Barilla número 1.
  • Barilla número 2.
  • Barilla número 3.
  • Ficha de Hanoi de menor tamaño de la barilla número 1.
  • Ficha de Hanoi de menor tamaño de la barilla número 2.
  • Ficha de Hanoi de menor tamaño de la barilla número 3.
  • Número de fichas de Hanoi con las que estamos jugando.
El juego comienza con todas las fichas de Hanoi introducidas en la barilla 1. El juego termina con todas las fichas de Hanoi introducidas en la bariila 3. Es imposible que exista una ficha de Hanoi encima de otra de menor tamaño que ella misma.

Juego del 8-Puzzle

Está diseñado basándose en estados con tres parámetros:
  • Matriz de 3x3.
  • Fila del hueco dentro de la matriz del puzzle.
  • Columna del hueco dentro de la matriz del puzzle.
El juego comienza con las piezas del puzzle distribuidas de cualquier forma. El juego termina con el hueco en la posición central de la matriz del puzzle y entorno a él las piezas ordenadas de menor a mayor según el criterio de un reloj de manillas. Las fichas se mueven hacia el hueco, luego sólo se pueden mover de una en una.

Juego de la huida del laberinto tenebroso

Está diseñado basándose en estados con tres parámetros:
  • Matriz de 3x3.
  • Fila de la posición en la que nos encontramos dentro del laberinto.
  • Columna de la posición en la que nos encontramos dentro del laberinto.
El juego comienza con un laberinto predeterminado y una posición dentro del mismo predeterminada. El juego termina con el mismo laberinto con el que comenzamos y una salida predeterminada. Sólo nos podemos mover de una en una posición dentro del laberinto, y siempre y cuando en la dirección a la que queramos ir no haya un muro que nos impida el paso.

Juego de familia japonesa

Para hacer este juego hemos utilizado un espacio de estados constituido por siete atributos buleanos que indican en qué orilla está cada individuo, y de la barca:
  • Orilla en la que está el padre.
  • Orilla en la que está la madre.
  • Orilla en la que está el hijo.
  • Orilla en la que está la hija.
  • Orilla en la que está el policia.
  • Orilla en la que está el ladrón.
  • Orilla en la que está el barco.
El juego comienza con todos los personajes a la derecha. El juego finaliza con todos los personajes a la izquierda.

Juego del 9-Puzzle Swaping

Está diseñado basándose en estados con un solo parámetro: una matriz de 3x3. El juego comienza con las piezas del puzzle distribuidas de cualquier forma. El juego termina con las piezas del puzzle ordenadas de menor a mayor según el criterio de escritura en una hoja de papel. Las fichas sólo se pueden intercambiar por una ficha adyacente, en ningún caso se admiten movimientos ya que no existe hueco libre en el tablero del puzzle para realizarlo.

Juego del laberinto 3D

Está diseñado basándose en estados con cuatro parámetros:
  • Cubo de 3x3.
  • Coordenada X de la posición en la que nos encontramos dentro del laberinto.
  • Coordenada Y de la posición en la que nos encontramos dentro del laberinto.
  • Coordenada Z de la posición en la que nos encontramos dentro del laberinto.
El juego comienza con un laberinto predeterminado y una posición dentro del mismo predeterminada. El juego termina con el mismo laberinto con el que comenzamos y una salida predeterminada. Sólo nos podemos mover de una en una posición dentro del laberinto, y siempre y cuando en la dirección a la que queramos ir no haya un muro que nos impida el paso.

Juego de la banana y el mono

Está diseñado basándose en estados con cuatro parámetros:
  • Posición del mono en la habitación.
  • Posición de la caja en la habitación.
  • Indicador de si el mono está subido o no a la caja.
  • Indicador de si el mono ha cogido o no la banana.
La habitación del juego es de forma alargada, de tal manera que sólo admite movimientos en una dimensión. La habitación consta de 3 partes: Puerta (entrada), centro de la habitación, y ventana (extremo opuesto a la puerta).

Juego de la casita pintada

Está diseñado basándose en estados con dos parámetros:
  • Listado con el número de veces que se ha dibujado cada arista de la casita del juego.
  • Número del vértice en el que nos encontramos ahora mismo.
Hemos diseñado el juego de tal manera que se pueda pintar cada arista de la casita yendo de un vértice cualquiera de la arista al otro, sin preocuparnos de cual sea. El juego termina en un estado final, el cual se identifica sabiendo si se han recorrido todas las aristas de la casa exáctamente una vez. El juego comienza sin haber pintado ninguna arista y con el lápiz sobre el papel (primer vértice).